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오늘은 오랜만에 대한민국 국격을 높이는데 크게 일조를 하면서도 산업성장에 있어서 커다란 동력으로의 가능성을 증명하고 있는 캐릭터 부문에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 불탄이 이 같은 생각을 하게 된 까닭은 국제라이선싱산업협회(LIMA) 회장이 오늘 개막한 '서울캐릭터라이선싱페어2010'에 참석을 하였고, 당연하게도 국내 언론과의 인터뷰를 하게 되었으며, 인터뷰 내용 중에 있었던 찰스 리오토 회장의 의견에 공감하는 부분이 많았기 때문입니다.

찰스 리오토 회장은 캐릭터 라이선싱 시장 규모를 미국 460억 달러, 전 세계 900억 달러 수준이라고 추정했습니다. 찰스 리오토 회장이 추정한 금액이 정확하지 않을 수도 있겠지만 어쨌든 캐릭터 라이선싱 시장의 규모가 적지 않은 규모라는 것만큼은 확실합니다. 그리고 국내 캐릭터들 역시 몇년 전부터 미국을 비롯한 남미, 유럽에서 크게 호응을 얻어내고 있으니 고부가가치산업으로서의 중요성에 있어서도 대한민국 역시 매년 커져가고 있다는데 의견을 달리하지는 않을 겁니다.


국내 캐릭터시장의 성장동력


국내 캐릭터시장의 잠재력은 매우 크다고 할 수 있습니다. 게다가 찰스 리오토회장은 "소비자들의 니즈를 정확하게 파악하고 연령별로 차별화한 마케팅을 펼친다면 더욱 성장할 수 있다."는 다소 원론적인 의견을 피력하기도 했습니다. 더욱 성장할 수 있다는 말은 지금도 성장하고 있지만 정확한 시장조사와 다각적인 마케팅만 받쳐준다면 지금보다 더 큰 탄력을 받으며 파이를 키워갈 수 있다는 말이 될 것입니다.


실제로 정부는 국내 캐릭터산업에서의 성장동력을 얻기 위한 방안의 하나로서 '서울캐릭터라이선싱페어2010'을 21일인 오늘 개최하였으며 25일까지 진행되어질 것입니다. 아시아 최대의 국제 콘텐츠 비즈니스 마켓 구축과 국산 캐릭터의 해외 수출 활성화를 위해 마련된 것이지요.

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 코엑스(Coex)가 주최하고 문화체육관광부가 후원을 하는 이 행사는 새로운 라이선싱 아이템을 지닌 190여 개의 업체를 국·내외 바이어에게 소개하고 실질적인 투자유치가 이루어질 수 있도록 지원하기 위해 기획된 것이기도 합니다. 또한 국내에 있는 캐릭터 라이선싱과 관련된 업체들의 기업 가치를 증진시키고 이들 기업을 매력적인 투자 대장으로 부각시키려는 목적도 가지고 있는 거지요.


국내 캐릭터의 개발과제


한국경제 인용 - 국제라이선싱산업협회(LIMA) 찰스 리오토 회장

찰스 리오토 회장은 국내 캐릭터가 가지고 있는 가장 큰 장점으로 많이 생산되고 끊이없이 쏟아아진다는 것에 두고 있습니다. 그만큼 창의력과 창작력에 있어서만큼은 엄지손가락을 치켜 세워준다는 의미일 겁니다.

실제로 끊임없이 개발된 캐릭터들은 TV 애니메이션이나 캐릭터 상품으로 포장되어 캐릭터 시장의 종주국이라고 할 수 있는 미국을 비롯하여 남미, 유럽을 거쳐 중국까지 진출해 나가고 있습니다.

그런 국내 캐릭터들의 선전에도 불구하고 많은 전문가들과 업계 관계자들은 우려 섞인 목소리를 내고 있습니다.

찰스 리오토 회장도 이와 비슷한 내용을 언급하였는데 그게 바로 "몇몇 잘 나가는 캐릭터를 제외하고는 차별화된 개성이나 매력이 부족하고, 메인 캐릭터에 대한 조명이 너무 집중되어 있다."는 지적을 받고 있다는 겁니다.

"착하거나 귀엽다? 개성이 부족하다? 2~3개의 메인 캐릭터로만 승부한다?


1983년 아기공룡 둘리를 시작으로 1997년 뿡뿡이, 2000년 뿌까와 마시마로, 2001년 홀맨, 2002년 뽀롱뽀롱 뽀로로로 이어지는 동안 국산 캐릭터는 황금알을 낳는 비즈니스로 충분한 가능성을 보여줬습니다. 특히 뿌까와 마시마로, 뽀롱뽀롱 뽀로로는 원조 캐릭터 둘리에 이어 해외시장을 종횡무진 개척하고 있는 2세대 대표 캐릭터로 주목받아 왔지요. 국내에서 10~20대를 타깃으로 한 팬시상품을 집중 출시했던 뿌까는 이후 온라인게임·출판·아동서적 등 다양한 채널로 영역을 확장하면서 인기를 이어가고 있습니다. 2002년 해외 진출을 시작으로 70여 개국에 3,000여 품목으로 수출되고 있기도 합니다.

그럼에도 불구하고 앞에서 지적한 것처럼 주인공 캐릭터를 돋보이기 위한 수단으로서의 캐릭터가 아니라 주변을 함께 감싸고 포용할 수 있는 보조 캐릭터의 역할이 다소 빈약하다는 느낌은 가지게 되는군요.

세계 캐릭터 시장의 연평균 성장률이 5% 정도에 그치고 있는 반면 국내 캐릭터시장의 성장률은 해마다 7~8% 정도에 이르고 있다고 합니다. 몇개의 공장을 설립하여 제품을 생산하는 것보다 어쩌면 전세계 인구들이 사랑하는 캐릭터 하나를 창출해 낼 수 있다는 것이 얼마나 가치있는 일인지는 잘 알고 있을 겁니다. 문화체육관광부에서도 많은 보도자료를 통해 나름대로 노력하고 있다는 것을 자랑스럽게 공표하고 있지만 실제 개발단계에서부터 시작하여 시장진입단계를 거쳐 여러 형태의 마케팅을 통해 이슈화 될 때까지 아우를 수 있는 폭넓은 지원은 아직도 요원하기만 합니다.

기업의 각고의 노력에 숟가락만 얹어 생색을 내는 행정에서 벗어나 시작단계부터 함께 고민하고 연구하고 발전하는 체계적인 시스템이 더욱 공고히 굳혀지길 소망해 봅니다.


Posted by 불탄